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具有攻击性的防守动作有哪些

首先是态度问题,防守要有决心,不要有畏惧心里。其次是身体问题,决定于你的身体素质合适于防守什么样的对手,好比你170让你防190的肯定是不行,身高力量都是劣势。反过来说,你190也不适合防守170的,速度灵活性不行。最后就是技术问题,在身体条件相当的情况下,防守技术和经验就是决定性的因素,对1对1的单兵防守,我认为上策是放投不放突,毕竟投篮的命中率没法和上蓝比,当然,如果你防守的就是投手,那就要贴身紧逼。

先说说高位防守:

曲膝,大腿与地夹角尽量保持在0度到30度之间(也就是重心压低),两脚比肩略宽,上身向前稍探,两臂张开,手掌面向对方,一只臂稍高,用来干扰对方传球,另一只臂稍低,用来干扰对方控球,具体用那只手臂根据你的习惯和对方具体进攻情况而定。

在对方移动时随移动方向滑步。滑步的脚步是向哪个方向就先迈哪只脚,另一只脚跟随(不要怪我罗嗦,常见一些初学者搞错)。除非是贴身防守,一般防守时站的位置是对方朝向篮筐的方向,并向你认为对方有可能传球的方向稍斜。

练防守最重要的是练脚步(主要是滑步),以便你能及时拦截对方的进攻和传球路线,并让对方假动作给你带来的影响降到最低点。

一种练习方法是用我最开始介绍的姿势,在球场沿Z字路线左右滑行,上肢一定要保持正确姿势。

另一种练习方法是在禁区内,左右滑步(一般两三步就够了)到禁区左右边线,俯身两手碰触禁区边线,然后再滑到另一端,同样动作。

前一种能够帮助你保持防守的正确姿势,后一种能帮助你加强在断球或干扰对方进攻时的身体协调性。

另一种就是碎步,身体仍旧保持正确的防守姿势,两脚原地上下不停的交替以小步跳动,或者让篮球在地上慢速滚动,然后以小碎步跟随篮球前进。这种锻炼方法能增强你的腿步力量以及你两腿的反应速度。

不管哪一种发法,你都必须投入大量的练习才能收到明显的效果。每次练到你两腿不能动为止。

说点内线防守技巧

如俺的一些技战术贴中所说的,俺是防守起家的,进攻上专攻内线,而俺的身高只有175CM,体重60KG,身高不占优,体重平平,属于篮球场中内线的小个子。可是俺有自信站在内线,对位球员基本上都是185CM以上的,但俺基本上无论攻防还是篮板都不吃亏,所以就来谈点内线的防守技巧。

俺说的防守技巧的锻炼当然是指身高体重处于弱势的球员怎样去防守比较强大的对手,若是防守球员本身已经是身高2米体重90KG左右,那基本上站在内线已经不吃亏了,至少是业余水平的比赛中不吃亏了。

首先,内线的站位意识决定着防守球员是否有抑制对手的可能性。既然对手属于身高优势的内线球员,不可避免的具有一些内线球员的特征,充分的使用这些特征的弱点很重要。比如,大多数内线球员并不擅长中远投,这是球场身高者的一种通病,即便在NBA也屡试不爽,自从Olajuwan,Ewing,Smith这一批传统意义的优秀中锋的退役,大多数内线球员都缺少中远投能力,这也是目前的TD+Webber+KG这几个仅有的内外线均出众的内线球员称霸的原因之一。在业余水平的球场上,这个特性尤其明显,凡是身胚可以称雄内线或者自认为可以称雄内线的球员的大多忽视外线能力的锻炼,这就定了防守球员非常有必要在顶防内线球员时就尽可能的避免其在靠近篮筐的位置接球。一旦接球位置离开了自己所熟悉的内线位置,大多数内线球员不会选择投篮,即便是选择投篮,命中率也远低于其内线平均命中率;如果内线球员选择外线接球突破的话,也会留给防守方包夹的可能性,防守效果远比给其内线直接强打来的乐观。

其次,需要完成连进攻球员内线接球的机会都少的贴身防守,是对于防守球员心理的考验。防守球员绝对要有牺牲个人的技术统计的准备,比赛中无论对位球员处于任何位置都贴身干扰,并且尽可能的阻挡其一切向内线空切的路线。关键在于双眼始终保持同时可以看到对手控球球员和自己的对位球员,并且同时保证自己处于对位球员和篮筐之间,距离对位球员一步左右的位置,这是防守位置是否合理的一大标准。这个位置的界定,可以保障任何时候对位球员的启动都在自己的目光之中,并且及时阻挡在其移动路线上。(这一点关于防守位置的合理性判断看似简单,其实是对于防守球员的一个质的飞跃,当这个位置的占位达到本能地步的时候,防守意识是一个脱胎换骨的提升。)

再次,开始说点纯技术问题吧。再严密的防守也没有可能完全抑制内线球员在内线接球的机会,所能够做到的无非是尽可能的减少其而已。一旦,对位球员内线接球了怎样进行防守。

所有的内线进攻方法剥茧抽丝究其根本无非两种:一,前锋路线;二,中锋路线。

前锋路线的一大特征是背对篮接球的低位单打,通过速度和节奏摆脱防守球员很短的瞬间完成投篮;中锋路线的一大特征是背对篮的反侧转身投篮,更大程度的凭借体重和身高位置抑制防守球员的起跳完成得分。尽管近年来,即便是在NBA专业赛场这两个标志性特征都已经被慢慢混淆,很多前锋或者中锋都可以熟练的使用这两种基本方法,可是仅仅从技术层面分析,内线的进攻手段依旧是无法摆脱这两者的范畴。

防守内线球员的进攻,更多的关注底线是必要的,大多数内线球员走底线的速度非常的迅速,而且底线的移动受到包夹的可能性远远比走中路来的小。对位前锋球员,防守方的移动速度同样的重要,始终保持和进攻球员的身体接触,并且随着进攻球员的移动而相应移动脚步。力是作用力和反作用力相对的,当有身体接触的情况下,对手的移动速度会由于该接触而有相应的减低。双脚的力量的锻炼将会在内线防守中占到至关重要的作用,无论进攻方的任何向内线挤入的行为,都应该用身体正面顶住,由于一切的双手向外推的动作都可以被视为防守犯规,双脚和腰部的力量更显得重要。使用身体成为真正的铜墙铁壁,即便是受到对手的侵略性冲撞也不应该有退让出给与对手投篮空间的机会。

“图穷匕现”,进攻方的所有移动和倚靠,最终的目的无非是完成投篮。当进攻球员出手投篮时候,应该全力起跳干扰,干扰,而不是封盖。尽管封盖可以令对手胆战心惊,可并非所有的成功防守都必须以封盖告终,所有企图百分百完成封盖的防守球员最终都无法避免犯规过多的后果(当然,如果身高优势达到30CM以上不妨尝试)。防守的最好效果是降低对手的命中率,并且由于内线防守球员距离篮筐始终比进攻球员要近,可以以更理想的位置获得篮板。起跳干扰的一个比较有效的手段是用手挡住投篮者的目光,从投篮者的发力手和辅助手中间的空间将手伸入干扰进攻方的瞄篮准头。一旦球从进攻者的手中投出,应立刻转身面对篮筐,半蹲姿态保持冲抢篮板的可能性,此刻半蹲依旧应该保持和进攻球员的适当身体接触,以自己的背部挡住进攻球员的篮板路线。

单兵的内线防守还有很多技巧,可是很多东西已经属于球场上现场分析远远比纸上谈兵来的容易和清晰,尽管现在的业余水平球场上专注于防守的球员已经越来越少,依旧希望能够对于大家提高防守水平有所借鉴。

篮球场上,成王败寇。犀利的进攻是必不可少得,然而没有固若金汤的防守,在整体的比分优势上也会逊色很多。“欣赏看进攻,赢球考防守”,NBA的经典成语历经多年的验证,证明是正确的。

然而,很多业余的篮球选手的软肋其实就是防守,或者说自己还没有意识到自己的软肋是防守。怎样的防守才算到位?练舞从事篮球7年,最早练习的是篮板,由于当时极度缺乏攻击力,曾经有整整2年,专职防守,因此想谈谈球场上的防守技巧,希望对于大家提高防守能力能够有所帮助。

防守可以分为单兵防守和整体防守,单兵防守指的主要是个人的防守能力,经过刻苦的练习,这点上经过不懈的努力和钻研,是可以提高的;而整体防守指的是全队防守在战术上的配合,这一点仅仅队中的某一个人领略是不够的,需要全队在实战中磨合。由于整体防守涉及到的方方面面很多,这里不一一列举,仅仅列出一些单兵防守的技巧。

单兵防守涉及到的方面很多。

防守外线选手就是俗称的“盯人”。

外线攻击性选手大多能突善投,在速度上有着优势,也具有一定的投篮命中率和分球能力。在对手运球时候,应保持略略下蹲姿态,始终保持你的身体重心在和对方运球的手较近的支撑脚,这样有利于对方突然启动时候的跟进,跟进时候防守球员的身体应该始终保持和进攻方的正面对抗(如果对方的速度实在快你很多的话,当对方过了你的时候,侧身的跟进要注意步伐,很容易造成防守违例)。

外线的投手往往通过运球变线,制造1-2秒钟的投篮机会,采取这样的防守姿态进攻方将很少有机会能够完全摆脱你的控制范围,即使投篮出手的话,也会因为你的贴身干扰造成命中率的下降。所有的投手都有着一个无法避免的投篮前奏动作,就是将所运的球或者接到就准备出手的球,自身体前方上举过头瞄篮,如果进攻方这个动作速度并不是很快的情况下,可以在其举球经过胸口的时候出手拍掉,即使没有成功的将球拍出进攻球员控制范围,也将很大程度干扰其投篮的节奏感。

针对外线球员的假动作(佯装投篮吸引防守球员起跳以后突破),基本在盯防上有一点技巧,就是对方作假动作时候,低头看他的脚是否离地,离地的话应迅速全力起跳封盖,不管是否能够封盖掉,至少要做出封盖的姿势令对方球员投篮时候有所顾及,如果运球选手双脚没有离地的话,那就应该继续保持重心准备对方的运球突破。

外线球员除了一个控球的选手以外,还会有无球跑动准备接应的球员,防守这样的球员也应该使其在你的控制范围以内,离开他的距离至少要求一步以内可以触及,位置上保持你的双眼应该同时看到控球选手和你所防守的无球选手(这很重要,这点是确认防守球员位置的重要标准)。始终保持着你所防守的无球球员的动态,一旦发现他加速立刻相应加速阻挡在进攻方和篮筐之间的位置,这样你所防守的无球队员空手切入的机会就会很少。这一点即使当进攻方投篮的一瞬间也不可松懈,始终保持和对方这样的对峙状态,可以很大程度上抑制对方的冲抢篮板。

盯防内线选手就是俗称的“顶防”。

内线的选手通常都有着极强的身体对抗能力,擅长篮板球以及身体接触下完成投篮。内线顶防的关键是位置,位置的关键是双脚,双脚应该用尽全力站住顶住对方的运球顶进动作。内线球员如果接球位置在左右底线30-45度角,防守底线位置尤其重要(可想而知,进攻方走底线受到包夹的机会比走中路来的要少),应该更大程度的关注底线位置,重心更好的保持在靠近底线的支撑脚。

内线选手的投篮往往在对抗中完成,所以说任何时刻保持在进攻方和篮筐之间位置,当对方投篮时候全力封盖干扰,一旦对手完成投篮动作,立刻转身面对篮筐,半蹲隔在对手和篮板之间,准备防守篮板的拼抢。

内线顶防的重点在于力量的对抗,大多数的内线球员的球路都是计划利用力量挤开对手后投篮,因此全力保持你全身的力量冲注于全身肌肉,一旦当进攻方作完挤开的动作后防守球员没有被挤开,进攻方必然由于反作用力而本身的平衡性受到影响进而影响到投篮准确性。届时就完成了一次成功的内线防守。

篮球场上高手如云,不可能一个人可以防住所有的对手,但是积极的防守总是胜利的一部分,希望大家不要重攻轻守,攻守平衡的选手才勘全面。

一点补充:

篮球单兵防守的最高境界:主动防守。

这一点至今为止现役球员中没有人做得到,我也只是在蓝比尔的比赛录像中看到过。

何谓主动防守?通常来说,防守方总是被动的,脚步总是会比进攻方略慢一拍,然而蓝比尔的战术是怎么样?防守球员抢先移动,相应的进攻方必然发动攻击,然而防守球员的事先移动却是假动作,防守方已经立刻补位到进攻方的正面前方,双脚站定,并且已发生双方的身体接触立即倒地,造成进攻方的冲撞违例。这一点看似简单,然而没有演练到炉火纯青的地步根本不实用。

主动防守很大程度上取决于防守球员的球性以及丰富的比赛经验,还需要非常熟悉对方的战术打法,不然的话多半是防守犯规来的多。

网页快速连续点击算攻击攻击吗?

不算的

如果点击后与服务器进行数据交互的话,频繁操作就会加重服务器的负担,但

一般程序

设计不会让用户能进行这样的操作.所以你

不必担心

.

怪物猎人P3,锤子怎么用?

1、在《怪物猎人P3》中,使用锤子需要先通过训练所的“锤子的用法”任务,如下图所示:

2、进入任务后系统会赠送一把锤子,如下图所示:

3、然后在战斗场景里找到陪练的狗龙,按住攻击键不放,此时锤子会开始蓄力,人物身上逐渐发光,如下图所示:

4、按得越久,人物身上的光越亮,那锤子攻击时会产生的圈数也就越多,对狗龙造成的伤害也就越高,如下图所示:

5、但是蓄力时间越久,攻击后人物攻击后摇的时间也就越长,此时可以按跳跃键进行翻滚打断缓冲,如下图所示:

6、同时锤子蓄力可以一边行走一边蓄力,实战中可以提前蓄力,寻找怪物的弱点,如下图所示:

7、同时锤子具有击飞几率,以上就是锤子的用法,如下图所示:

暗黑破坏神雇佣兵的攻击频率计算方法???

一直以来pet的攻速表都存在一定的问题,未能真实的反映出pet的攻击情况。

这里将对以往的PET攻速表做出更新并简单的介绍下攻速计算的原理。

首先简单的讲一下原理,众LR若对此没兴趣,便直接跳过看结果吧。

在diabloii中时间的最小单位是帧(frame),即1/25秒,每秒25也就是暗黑的最高刷新率了。

通常情况完成一个动作所需的帧数计算如下:

FPA={HitShift*(FramePerDirection) /[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1

[]表示向下取整,{}表示向上取整。

FPA=Frames Per Attack,每次攻击动作所需帧数。

HitShift为Extra Precision,攻击精度参数,HitShift=256。

FramePerDirection即在一个方向上一个动作的基础帧数,通常在别的公式中也写做(base+1)。随武器类型及动作类型取值于Animdata.D2。

BaseRate基础速率,取决于动作类型,绝大多数攻击BaseRate=100。格档和打击回复为50。

SI=Speed Increase,速度增量。SI=EIAS-WSM+SkillIAS-FreezeChillSlow

EIAS=Effective IAS=[120*IAS/(120+IAS)],[]表示向下取整。

WSM=Weapon Speed Modifier,武器基础速度。

SkillIAS=技能提速,例如fana。

FreezeChillSlow,减速效果,暂不考虑。

BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%(暂不考虑)。

AnimationSpeed动作速度,随武器类型及动作类型取值于Animdata.D2。

最后结果-1是因为,暗黑不显示上一个动作的最后一帧,而是显示下个动作的第一帧。

上面谈到的是完成一个动作所需的帧数,也就是攻击速度。那么具体的攻击动作发生在哪一帧呢?公式如下:

ActionFrame={HitShift*(FrameDataActionFlag) /[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}

FrameDataActionFlag,动作帧数标志。随武器类型取值于Animdata.D2。

其他同上。

至于更深层次的游戏帧数的运作原理,可以参考Louis-J 的动作帧数—Dtalon详解。

如果英文够好,也可上AB和PK看看Char animation的讨论,非常之精彩。老外在对.dll文件的剖析上确实很强。

回到正题,我们来计算PET的攻击速度。

CODE:

ACT1-Rogue Scout

1.普通攻击

调用Animdata.D2中的RGA1HTH.

FramePerDirection=15

AnimationSpeed=256

FrameDataActionFlag=6

FPA={256*15/[(100+SI)/100*256]}-1

ActionFrame={256*6/[(100+SI)/100*256]}

计算结果如下:

SI frames ActionFrame

-20 18 8

-16 17 8

-14 17 7

-11 16 7

-6 15 7

0 14 6

8 13 6

16 12 6

21 12 5

25 11 5

41 10 5

50 9 4

67 8 4

没有技能提速及减速效果下,具体细化到武器基础速度:

WSM=10

IAS frames ActionFrame

0 16 7

5 15 7

11 14 6

22 13 6

34 12 6

42 12 5

50 11 5

78 10 5

120 9 4

215 8 4

WSM=5

IAS frames ActionFrame

0 15 7

6 14 6

15 13 6

26 12 6

34 12 5

40 11 5

65 10 5

102 9 4

180 8 4

WSM=0

IAS frames ActionFrame

0 14 6

9 13 6

19 12 6

26 12 5

32 11 5

54 10 5

86 9 4

152 8 4

WSM=-10

IAS frames ActionFrame

0 13 6

7 12 6

13 12 5

18 11 5

35 10 5

60 9 4

109 8 4

2.Cold Arrow/Fire Arrow 冰箭/火箭

也是调用Animdata.D2中的RGA1HTH,即攻速同普通攻击。

3.Inner Sight 技能内视

也是调用Animdata.D2中的RGA1HTH.

所以Inner Sight内视的施法速度与FCR无关,与IAS等有关,完全等同普通攻击速度。

ACT2-Desert Mercenary Guard

1.普通攻击

调用Animdata.D2中的GUA1HTH.

FramePerDirection=16

AnimationSpeed=256

FrameDataActionFlag=11

FPA={256*16/[(100+SI)/100*256]}-1

ActionFrame={256*11/[(100+SI)/100*256]}

计算结果如下:

SI frames ActionFrame

-20 20 14

-19 19 14

-15 18 13

-10 17 13

-8 17 12

-5 16 12

0 15 11

8 14 11

11 14 10

15 13 10

23 13 9

24 12 9

34 11 9

38 11 8

46 10 8

58 10 7

61 9 7

没有技能提速及减速效果下,具体细化到武器基础速度:

WSM=20

IAS frames ActionFrame

0 20 14

2 19 14

6 18 13

11 17 13

14 17 12

18 16 12

24 15 11

37 14 11

42 14 10

50 13 10

68 13 9

70 12 9

95 12 8

99 11 8

147 10 8

223 10 7

250 9 7

WSM=10

IAS frames ActionFrame

0 17 13

3 17 12

6 16 12

11 15 11

22 14 11

26 14 10

32 13 10

46 13 9

48 12 9

70 11 9

80 11 8

105 10 8

157 10 7

174 9 7

WSM=0

IAS frames ActionFrame

0 15 11

9 14 11

13 14 10

18 13 10

29 13 9

30 12 9

48 11 9

56 11 8

75 10 8

113 10 7

125 9 7

WSM=-10

IAS frames ActionFrame

0 14 11

2 14 10

6 13 10

15 13 9

16 12 9

30 11 9

37 11 8

52 10 8

52 10 7

89 9 7

WSM=-20

IAS frames ActionFrame

0 13 10

4 13 9

5 12 9

16 11 9

22 11 8

34 10 8

56 10 7

63 9 7

2.Jab攻击

调用MonSeq.txt中的seq_act2guardjab,属于Sequences攻击。

Sequences攻击速度的计算方法略有不同。

FPA={HitShift*(FrameOfSequence) /[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}

注意唯一不同的是Sequences的最后一帧是显示的,所以没有-1。

FrameOfSequence=14(Sequences中的总帧数)

AnimationSpeed=256

FrameDataActionFlag=5,9(整个动作攻击2次,分别在第5,9帧,所以ACT2PET有5.5帧的说法,其实是11帧中攻击2次)

FPA={256*14/[(100+SI)/100*256]}

ActionFrame={256*5/[(100+SI)/100*256]}

ActionFrame={256*9/[(100+SI)/100*256]}

计算结果如下:

SI frames ActionFrame

-20 18 8,13

-17 17 8,13

-16 17 8,12

-14 17 7,12

-12 16 7,12

-8 16 7,11

-6 15 7,11

0 14 6,10

8 13 6,10

12 13 6,9

17 12 6,9

21 12 5,9

25 12 5,8

28 11 5,8

41 10 5,8

43 10 5,7

50 10 4,7

56 9 4,7

67 9 4,6

75 8 4,6

没有技能提速及减速效果下,具体细化到武器基础速度:

WSM=20

IAS frames ActionFrame

0 18 8,13

4 17 8,13

5 17 8,12

7 17 7,12

9 16 7,12

14 16 7,11

16 15 7,11

24 14 6,10

37 13 6,10

44 13 6,9

54 12 6,9

63 12 5,9

72 12 5,8

80 11 5,8

125 10 5,8

133 10 5,7

168 10 4,7

208 9 4,7

317 9 4,6

456 8 4,6

WSM=10

IAS frames ActionFrame

0 16 7,12

3 16 7,11

5 15 7,11

11 14 6,10

22 13 6,10

27 13 6,9

35 12 6,9

42 12 5,9

50 12 5,8

56 11 5,8

89 10 5,8

95 10 5,7

120 10 4,7

147 9 4,7

215 9 4,6

292 8 4,6

WSM=0

IAS frames ActionFrame

0 14 6,10

9 13 6,10

14 13 6,9

20 12 6,9

26 12 5,9

32 12 5,8

37 11 5,8

63 10 5,8

68 10 5,7

86 10 4,7

105 9 4,7

152 9 4,6

200 8 4,6

WSM=-10

IAS frames ActionFrame

0 13 6,10

3 13 6,9

8 12 6,9

13 12 5,9

18 12 5,8

22 11 5,8

42 10 5,8

46 10 5,7

60 10 4,7

75 9 4,7

109 9 4,6

142 8 4,6

WSM=-20

IAS frames ActionFrame

0 12 6,9

2 12 5,9

6 12 5,8

9 11 5,8

26 10 5,8

29 10 5,7

40 10 4,7

52 9 4,7

78 9 4,6

102 8 4,6

ACT3-Eastern Sorceror Iron Wolf

1.普通攻击(基本上没有普通攻击)

调用Animdata.D2中的IWA11HS.

FramePerDirection=15

AnimationSpeed=256

FrameDataActionFlag=6

FPA={256*15/[(100+SI)/100*256]}-1

ActionFrame={256*6/[(100+SI)/100*256]}

参数同ACT1mm普通攻击,WSM=10,0,-10参考ACT1mm普通攻击

WSM=20

IAS frames ActionFrame

0 18 8

5 17 8

7 17 7

10 16 7

16 15 7

24 14 6

37 13 6

52 12 6

63 12 5

72 11 5

109 10 5

168 9 4

WSM=-20

IAS frames ActionFrame

0 12 6

2 12 5

6 11 5

20 10 5

40 9 4

78 8 4

WSM=-30

IAS frames ActionFrame

0 11 5

8 10 5

24 9 4

54 8 4

2.法术攻击

调用Animdata.D2中的IWSC1HS.

FramePerDirection=18

AnimationSpeed=256

FrameDataActionFlag=7

FPC={256*18/[(100+EFCR)/100*256]}-1

计算结果如下:

FCR frames ActionFrame

0 17 7

8 16 7

15 15 7

20 15 6

26 14 6

39 13 6

58 12 6

63 12 5

86 11 5

138 10 5

200 10 4

ACT-5 Barbarian

1.普通攻击

调用Animdata.D2中的0AA12HS.

FramePerDirection=15

AnimationSpeed=256

FrameDataActionFlag=5,12(一个动作攻击2次)

FPA={256*15/[(100+SI)/100*256]}-1

ActionFrame={256*5/[(100+SI)/100*256]}

ActionFrame={256*12/[(100+SI)/100*256]}

计算结果如下:

SI frames ActionFrame

-20 20

-19 19

-15 18

-10 17

-5 16

0 15

8 14

15 13

24 12

34 11

46 10

61 9

没有技能提速及减速效果下,具体细化到武器基础速度:

WSM=20

IAS frames ActionFrame

0 20

2 19

6 18

11 17

18 16

24 15

37 14

50 13

70 12

99 11

147 10

250 9

WSM=10

IAS frames ActionFrame

0 17

6 16

11 15

22 14

32 13

48 12

70 11

105 10

174 9

WSM=5

IAS frames ActionFrame

0 16

6 15

15 14

24 13

39 12

58 11

89 10

147 9

WSM=0

IAS frames ActionFrame

0 15

9 14

18 13

30 12

48 11

75 10

125 9

WSM=-5

IAS frames ActionFrame

0 15

4 14

11 13

23 12

39 11

63 10

105 9

WSM=-10

IAS frames ActionFrame

0 14

6 13

16 12

30 11

52 10

89 9

WSM=-15

IAS frames ActionFrame

0 13

10 12

23 11

42 10

75 9

WSM=-20

IAS frames ActionFrame

0 13

5 12

16 11

34 10

63 9

WSM=-30

IAS frames ActionFrame

0 12

5 11

19 10

42 9

2.Bash/Stun攻击

调用Animdata.D2中的0AA22HS.

FramePerDirection=15

AnimationSpeed=256

FrameDataActionFlag=6,12

参考普通攻击。

[Copy to clipboard]

最后由于PET属于MONSTER(怪),所以还要受AI的影响,所有PET的AIDELAY为1帧,所以最后结果还要+1。

原国外的pet攻速表除act2 jab外,都是正确的。

最后更新:

实际的测试确实有点困难,PET攻击时除了aidelay外还会有莫名的delay,而且没有规律,不知具体原因,所以很难测准。

根据我的测试(以SI=0为例,以下同)

ACT2 PET的普通攻击为16~17帧,可以感觉到理论上16帧应该是正确的,但实际上更接近17帧,甚至18。反正由于莫名的delay,16帧是肯定达不到的。

ACT2 PET的JAB攻击为15~16帧,实际上放大样本量的话,结果更接近17帧。从感觉上理论值更接近15帧。

但是这样是没有说服力的,于是我把两者放在一个屏幕进行比较,这个结果比较容易让人信服,结果如下:

如果按照国外的说法,两者都是16帧,速度应该是一样的。

但是只要你细心一点不难发觉:两个分别用JAB和普通攻击的PET,JAB是要快一点的。

结论:普通16帧,JAB15帧应该是ACT2 PET正确的理论攻击速度。但实际攻击速度要慢1到2帧。

最后,综合ACT2 PET的攻击特点,大致的会有15%~20%的普通攻击机率。

所以实际的综合攻击速度是不太好定义的,大致按照我的JAB攻速表的最后结果再+2帧左右。

参考资料:;url=http%3A//www%2Evwill%2Ecn/game/bbs/simple/index%2Ephp%3Ft96455%2Ehtmlp=c661ca16d9c044e700bd9b7a0b0dc9user=baidu

LOL什么叫攻击前摇和后摇

攻击前摇指的是你使用的英雄在攻击前做的多余动作,例如近战挥刀砍的动作。后摇就是指攻击结束以后多余的动作,既收刀的动作。

例如vn攻击敌人时会选拔出身后的武器然后攻击敌人,大概是0.3s,这个拔出武器然后攻击敌人的动作就是攻击前摇;在攻击完一次后剩下的vn就会用0.7s的时间收起武器,回复到不攻击状态,这段过程就是我们所谓的攻击后摇,这两端动作完成才算是一个英雄普攻完成(强制性的攻击后摇,每个英雄都有)。

扩展资料

《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。

游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。

《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。

传奇道士技能~无极真气怎么改

db文件的修改方法和注释

magicdb是你所修炼的法术和各种技能.

(1)magsid 物品代号

(2)magname 物品名称

(3)effect type 效果属性

(4)effect 效果(放此魔法所产生的动画效果)

(5)spell 每次耗用魔法值

(6)defspell 升级后增加的每次耗用魔法值

(7)defpower 升级后增加的威力

(8)defmaxpower 升级后增加的最大

(9)job 职业 (0-战士,1-法师,2-道士)

(10)power 基本威力

(11)maxpower 最大威力

(12)t1ainlv 表格是技能需要升级的经验

(13)needlv 修炼需要的等级

(14)mode 里 0 是战士技能 1是道士技能 2 是法师技能.

(15)needl1 1级技能所需等级

(16)l1train 1级技能修炼所需经验

(17)delay 技能延迟时间

(18)descr 备注

-------------------------------------------------------------------------------------------------

monsterdb 是关于怪物的攻击,经验,还有等级方面的东西

(1)sid 怪物代号

(2)name 怪物名称

(3)race 行动模式及死亡时的效果代码

race代码---81 对象进入范围自动攻击

82 2x2范围内毒液攻击-弱

90 贴身麻痹石化攻击-弱

92 遇到攻击对象在范围外时会瞬移

93 边攻击边躲避

95 对象进入攻击范围内会从地下爬出来

100 召唤的骷髅

101 进入范围会从石像状态激活

102 在攻击的同时召唤mir200!setup.txt文件里的zuma1~4里特定的怪

103 自身不移动,通过释放mir200!setup.txt文件里的bee特定的怪来攻击对象

105 麻痹石化攻击-强

106 麻痹石化攻击-弱

107 全屏攻击+麻痹+中毒

113 召唤的神兽-小

114 召唤的神兽-大

115 自身不移动,通过地刺来攻击对象

116 自身不移动,通过释放mir200!setup.txt文件里的spider特定的怪来攻击对象

117 自身没有攻击力,通过自暴来攻击对象

(4)racelmg 攻击模式代码

racelmg代码---15 抛斧头

16 贴身喷毒

21 电火花

22 喷针

40 击电

45 射箭

52 高空喷毒效果

53 低空喷毒效果

49 丢火球 祖玛教主攻击动作

33 大范围喷毒 触龙神攻击动作

触龙神外形编号 140 攻击动作编号 33

祖玛教主外形编号 63 攻击动作编号 49

火焰沃玛外形编号 31 攻击动作编号 20

沃玛教主外形编号 34 攻击动作编号 21

(5)appr 怪物形象代码

(6)lvl 怪物等级

(7)undead 是否属不死系 0-否,1-是[不系不可招,系可召]

(8)cooleye 是否主动攻击(反隐形范围,并和等级有关)

(9)exp 怪物的经验值

(10)hp 怪物生命

(11)mp 怪物魔法

(12)ac 怪物防御力

(13)ac2 防御力上限

(14)mac 魔法防御力

(15)dc 攻击力

(16)dcmax 最大攻击力

(17)mc 魔法攻击力

(18)sc 道士精神力

(19)speed 速度

(20)hit 攻击命中率

(21)walk-spd 行走速度间隔

(22)walkstep 行走步伐

(23)walkwait 行走等待时间

(24)attacr-spd 攻击速度间隔

-------------------------------------------------------------------------------------------------

stditemdb:物品属性修改

1.选中最底下的那个装备名,然后点图中所示1的位置那个+号,这样就会在你所选中的装备前面插入一列横向表单,点了+号后,在右边就会出现一个“对号”标记的按钮,按一下这个“对号”就表示确定插入这一横列。

(1)idx属性表示数据库的序列号(记住序号不要重复)

(2)name属性表示:

物件的名称

(3)stdmode装备属性:

10-男衣

11-女衣

5-单手

6-双手

30-蜡烛类

22-毒药,符类

42-制作原料

=======================================================

(4)shape这个属性(衣服显示穿上得样子,首饰代表其特殊功能)

“5”表示“灵魂战衣”的样子。

“4”表示“魔法长袍”的样子。

“3”表示“重盔甲”的样子。

19~21 :项链

为19时,ac2和mac2代表魔法躲避和幸运

为20时,ac2为准确,mac2为敏捷

为21时,ac2为体力恢复,mac2为魔法恢复

24~26 :手镯

为24时,ac2代表准确,mac2代表敏捷

为26时,ac和ac2分别代表物理防御上限和下限,mac和mac2分别代表魔法防御上限和下限

22~23 :戒指

为22时,ac和ac2分别代表物理防御上限和下限,mac和mac2分别代表魔法防御上限和下限

为23时,ac代表攻击速度+ , mac代表中毒躲避+ , mac2代表中毒恢复+

shape值:

记忆头盔125

记忆戒指122

记忆手镯124 天地合一

记忆项链123

魔血戒指133 虹魔戒指136

魔血项链134 mp转hp 虹魔手镯137 吸hp

魔血手镯135 虹魔项链138

神秘戒指130 祈祷戒指128

神秘腰带131 随机属性 祈祷手镯126

神秘头盔132 祈祷头盔129

隐身戒指111 传送戒指112

麻痹戒指113 复活戒指114

火焰戒指115 治愈戒指116

幸运戒指117 护身戒指118

负载戒指119

技巧项链120

探测项链121

恢复hpmp113

对于武器来说:

当shape值和reserved值分别为 30 和 12 时,武器一旦拿上就不能取下,只到死后消失 (血剑)

当仅reserved值为 8 时,武器拿上可以取下,但是一旦战斗死亡,就会消失

=====================================================================================

(5)weight属性是物件重量.

(6)looks属性(显示衣服物品栏里样子和在装备栏里的样子)

重盔甲(男)or战神盔甲(男)or钢盔甲(男) 62

魔法长袍(男)or恶魔长袍(男)or圣龙魔袍(男) 63

灵魂战衣(男)or幽灵战衣(男)or泰坦战衣(男) 64

重盔甲(女)or战神盔甲(女)or钢盔甲(女) 82

魔法长袍(女)or恶魔长袍(女)or圣龙魔袍(女) 83

灵魂战衣(女)or幽灵战衣(女)or泰坦战衣(女) 84

(7)duramax物件持久的属性:这里的变量中1000表示1个持久度,那么40000就表示40个持久度了!

(8)衣服和武器的属性

ac 防御力下限

ac2 防御力上限

mac 魔防下限

mac2 魔防上限

dc 物理攻击力下限

dc2 物理攻击力上限 超过了255带在身上攻击是会减成0

mc 魔法攻击力下限

mc2 魔法攻击力上限

sc 道术下限

sc2 道术上限

needlevel 需要等级

price 价格

(9)物品是首饰时:

ac2 表示准确

mac2 表示敏捷

ac 表示防御下限

ac2 表示防御上限

mac 表示魔御下限

mac2 表示魔御上限

药剂的属性:

强效金疮药:hp +90

数据库体现:

ac 90

强效太阳水:hp +50 mp +80

数据库体现:

ac 50

mac 80

这样看来,这里的

ac 表示 hp前值(注 hp:200300,200为前值,300为后值。)

mac 表示 mp前值

特殊的

一些不常见的特殊药剂:

生命强化水:生命力暂时提升120秒(120秒内hp后值+50)

数据库体现:

ac 50

mac2 120

魔法强化水:魔法力暂时提升120秒(120秒内mp后值+50)

mac 50

mac2 120

那么这里的

ac 表示hp后值

mac 表示mp后值

mac2 表示时间了

大家知道 苹果 是每项属性都暂时增加240秒,他的ac2中是2,那么应该和武器一样,ac2表示准确了!

(10)stock 是否为库存品

(11)need表示限制种类:

0 为等级限制

1 为攻击限制

2 为魔法限制

3 为道术限制

(12)needlevel表示了(need)限制的具体数量.

另外上面的 stock处网上有说不是库存的意思是是否容易暴出后物品比较极品的意思,大家可以自己测试

136:虹魔

23 :戒指

0:普通

128:祈祷

(Ac=速度+)

24 :手镯

0:普通

124:记忆

26 :手镯

0:普通

126:祈祷

131:神秘

134:魔血

137:虹魔

25 :毒药,符

0,3,4:未知

1:灰毒

2:黄毒

5:符

30 :蜡烛

0:普通

31 :捆

36 :卷轴

40 :肉

41 :任务物品

0:书

1:血剑碎块

42 :制造毒药需要的物品

43 :矿

44 :特殊物品

45 :骰子类

46 :特殊物品

47 :金条类

50 :卷轴

(5)Weight属性是物件重量.

(6)Looks属性(显示衣服物品栏里样子和在装备栏里的样子)

"重盔甲(男)"or"战神盔甲(男)"or"钢盔甲(男)" 62

"魔法长袍(男)"or"恶魔长袍(男)"or"圣龙魔袍(男)" 63

"灵魂战衣(男)"or"幽灵战衣(男)"or"泰坦战衣(男)" 64

"重盔甲(女)"or"战神盔甲(女)"or"钢盔甲(女)" 82

"魔法长袍(女)"or"恶魔长袍(女)"or"圣龙魔袍(女)" 83

"灵魂战衣(女)"or"幽灵战衣(女)"or"泰坦战衣(女)" 84

(7)DuraMax物件持久的属性:这里的变量中"1000"表示1个持久度,那么"40000"就表示40个持久度了!

(8)衣服和武器的属性:

"AC" 防御力下限

"AC2" 防御力上限

"Mac" 魔防下限

"Mac2" 魔防上限

"DC" 物理攻击力下限

"DC2" 物理攻击力上限 超过了255带在身上攻击是会减成0

"MC" 魔法攻击力下限

"MC2" 魔法攻击力上限

"SC" 道术下限

"SC2" 道术上限

"NeedLevel" 需要等级

"Price" 价格

(9)物品是首饰时:

"AC2" 表示准确

"Mac2" 表示敏捷

"AC" 表示防御下限

"AC2" 表示防御上限

"MAC" 表示魔御下限

"MAC2" 表示魔御上限

戒指类

戒指有几种属性,像生铁 降妖之类的AC MAC 是防跟魔防

狂风,道德,魅力则是毒物躲避,中毒恢复之类的 都可改

攻击速度 后面的DC MC SC 相同

项链类

项链可带的属性可真不少,什么魔法恢复啊,生命恢复啊 幸运,行动速度都能带

Mode是0的:绿色,蓝翡翠之类的是加准确和敏捷

而狂风,记忆,之类的是加幸运和生命魔法恢复

手镯类

一个是加敏捷和准确

一个是加防

加准确和敏捷的手镯改DC 是加敏和准

而加防和攻的改则是加防

特殊的:

白色虎齿项链:道术1-0 魔法躲避20%

数据库体现:

AC2 2

SC 1

灯笼项链:攻击1-0 魔法躲避10%

数据库体现:

AC2 1

DC 1

"AC2"表示魔法躲避

1代表10%

2就是20%。

问题?要是防御0-2 魔法躲避20%,那AC2究竟要代表什么???幸好还没发现有这样的首饰。(需要研究)

更特殊的:

狂风项链 攻击0-1 攻击速度+2

数据库体现:

AC 2

AC2 0

DC 0

DC2 1

GM项链:攻击速度+10 生命力恢复100% 魔法力恢复100%

数据库体现:

AC 10

AC2 10

MAC 0

MAC2 10

比较一下,这里的

"AC" 表示攻击速度

"AC2" 表示生命力恢复100%

"MAC2"表示魔法力恢复100%

武器中这几个属性所代表的又是不同的:

降魔:准确+1(其他属性略)

数据库体现:

AC2 1

PK刀:幸运+7,准确+7(其他属性略)

数据库体现:

AC2 7

Source -7(注意这个属性)

超级无极棍:幸运+10 准确+10 神圣+10

数据库体现:

AC 10

AC2 10

Source -10(注意)

我找遍所有武器,只有超级无极棍的AC 为10 ,那么可以推断武器中的

"AC" 表示神圣

"AC2" 表示准确

"Source" 表示幸运(正值写负号)

药剂的属性:

强效金疮药:HP +90

数据库体现:

AC 90

强效太阳水:HP +50 MP +80

数据库体现:

AC 50

MAC 80

这样看来,这里的

AC 表示 HP前值(注 HP:200/300,200为前值,300为后值。)

MAC 表示 MP前值

特殊的:

一些不常见的特殊药剂:

生命强化水:生命力暂时提升120秒(120秒内HP后值+50)

数据库体现:

AC 50

MAC2 120

魔法强化水:魔法力暂时提升120秒(120秒内MP后值+50)

MAC 50

MAC2 120

那么这里的

AC 表示HP后值

MAC 表示MP后值

MAC2 表示时间了

大家知道 苹果 是每项属性都暂时增加240秒,他的AC2中是2,那么应该和武器一样,AC2表示准确了!

(10)Stock 是否为库存品

(11)Need表示限制种类:

0 为等级限制

1 为攻击限制

2 为魔法限制

3 为道术限制

(12)NeedLevel表示了(Need)限制的具体数量.

Mir.db:人物数据

经过研究,发现了数据格式如下(全部是16进制)

** ** ** ** ce 00 43 12 88 13 01 02 03 04 05 06 07 08 09 00 00 0a

1.前面**的是物品代码,然后0xCE 00 是武器代码(高位在后),和物品DB数据库中对应,

例:物品数据库中屠龙是序号(IDX)是205,对应到这里就是(205+1)转为16进制是CE

2.后面的 43 12是当前持久度,88 13是最大持久度。

例:43 12换算成十进制为17170,持久度为17

3.后面的01 02 03依次是攻击、魔法、道术。

注意是在原武基础上增加。

例:上面的屠龙显示出来是攻击:5-36,道术:0-2,魔法:0-3。

4.后面的04 05 06 07 08 09依次是武器的 幸运、诅咒、准确、攻击速度、强度。

5.后面两个空位后紧跟的0x0A是表示武器是否被修炼,具体来说

给武器加攻击时:

修炼前:00

修炼后:0a

试验成功后:00,攻击值增加。

下面是首饰和衣服

** ** ** ** cf 00 43 12 88 13 01 02 03 04 05 02 07 00 00 00 00

1.前面**的是物品代码,比如CF表示麻痹戒指。

2.后面的 43 12是当前持久度,88 13是最大持久度。3.后面的01 02 依次是防御和魔御

例:上面的屠龙显示出来是防御0-1 魔御0-2

4.后面的04 05 06 07 08 09依次是加攻击、道术、魔法。

攻击:0-3,道术:0-4,魔法:0-5

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